|  | @@ -177,16 +177,18 @@
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				|  |  |  				//平行光
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				|  |  |  				const light = new THREE.DirectionalLight(0xFFF8E5, 2.5);
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				|  |  |  				light.position.set(5, 7, 3); //default; light shining from top
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				|  |  | -				light.castShadow = true; // default false
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				|  |  | -				// 默认情况下光投影相机区域是一个长宽高为10x10x500的长方体区域,光源投射方向为通过坐标原点
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				|  |  | -				light.shadow.camera.left = -100; // 这个区域内产生阴影
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				|  |  | -				light.shadow.camera.right  = 100; // 这个区域内产生阴影
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				|  |  | -				light.shadow.camera.top  = 100; // 这个区域内产生阴影
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				|  |  | -				light.shadow.camera.bottom  = -100; // 这个区域内产生阴影
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				|  |  | +				if(!that.isIOS){
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				|  |  | +					light.castShadow = true; // default false
 | 
	
		
			
				|  |  | +					// 默认情况下光投影相机区域是一个长宽高为10x10x500的长方体区域,光源投射方向为通过坐标原点
 | 
	
		
			
				|  |  | +					light.shadow.camera.left = -100; // 这个区域内产生阴影
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				|  |  | +					light.shadow.camera.right  = 100; // 这个区域内产生阴影
 | 
	
		
			
				|  |  | +					light.shadow.camera.top  = 100; // 这个区域内产生阴影
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				|  |  | +					light.shadow.camera.bottom  = -100; // 这个区域内产生阴影
 | 
	
		
			
				|  |  | +					
 | 
	
		
			
				|  |  | +					light.shadow.mapSize.width = 1024; 	// 影响阴影的清晰度
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				|  |  | +					light.shadow.mapSize.height = 1024; // 影响阴影的清晰度
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				|  |  | +				}
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				|  |  |  				
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				|  |  | -				light.shadow.mapSize.width = 1024; 	// 影响阴影的清晰度
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				|  |  | -				light.shadow.mapSize.height = 1024; // 影响阴影的清晰度
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				|  |  | -
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				|  |  |  				scene.add(light);
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				|  |  |  				
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				|  |  |  				//antialias 这个值得设置为false,不然IOS上截图会失效
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				|  | @@ -196,10 +198,10 @@
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				|  |  |  					antialias:true,
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				|  |  |  					preserveDrawingBuffer: true,
 | 
	
		
			
				|  |  |  				});
 | 
	
		
			
				|  |  | -				// if(!that.isIOS){
 | 
	
		
			
				|  |  | +				if(!that.isIOS){
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				|  |  |  					renderer.shadowMap.enabled = true;//产生阴影
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				|  |  |  					renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 阴影属性
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				|  |  | -				// }
 | 
	
		
			
				|  |  | +				}
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				|  |  |  				renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
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				|  |  |  				renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
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				|  |  |  				// renderer.toneMappingExposure = 0.1;//色调映射的曝光级别。默认是1
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